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このページ名→【騎士の回復時間計算】 メニュー ご自分で情報を記載・アップデート下さい。間違っている場合もあります。各自再確認し、間違いは修正ください。 騎士の回復時間計算 (騎士の兵力回復率) 拠点待機中の兵力人数の回復量を表示。基準として槍1を100%としている。 時間 110% 回復速度100% 80% 70% 60% 50% 剣1 剣2 槍5 槍1 槍2 弓1 弓2 盾5 杖5 剣3 剣4 短1 短2 短3 短4 槍3 槍4 弓3 弓4 盾1 盾3 盾4 鎚1 騎1 騎2 騎3 騎4 杖2 杖3 鎚2 鎚3 30秒 7人 6.4人 5.05人 4.5人 3.8人 3.2人 1分 14人 12.8人 10.1人 9人 7.6人 6.4人 5分 70人 64人 51人 45人 38人 32人 10分 140人 128人 102人 90人 76人 64人 15分 210人 192人 153人 135人 114人 96人 20分 280人 256人 204人 180人 152人 128人 25分 350人 320人 255人 225人 190人 160人 30分 420人 384人 306人 270人 228人 192人 35分 490人 448人 357人 315人 266人 224人 40分 560人 512人 408人 360人 304人 256人 60分 840人 768人 612人 540人 456人 384人 120 1680人 1536人 1224人 1080人 912人 768人 240 3360人 3072人 2448人 2160人 1824人 1536 騎士の兵力回復率 拠点待機中の兵力人数の回復量を表示。基準として槍1を100%としている。 時間 110% 回復速度100% 80% 70% 60% 50% 剣1 剣2 槍5 槍1 槍2 弓1 弓2 盾5 杖5 剣3 剣4 短1 短2 短3 短4 槍3 槍4 弓3 弓4 盾1 盾3 盾4 鎚1 騎1 騎2 騎3 騎4 杖2 杖3 鎚2 鎚3 5分 70人 64人 51人 45人 38人 32人 10分 140人 128人 102人 90人 76人 64人 20分 280人 256人 204人 180人 152人 128人 30分 420人 384人 306人 270人 228人 192人 騎士の回復時間計算 騎士の回復速度の計算方法を使うのに手間取ったり、面倒くさい場合があります。 戦闘中は、騎士の回復時間の計算をゆっくり出来ない場合が多いかと思われます。 一部の騎士だけ極端に遅く回復しないように 大雑把な計算を行うことを目的としています。 標準回復速度とは、100%の回復速度で便宜上計算しているという意味です。槍1の速度です。 標準兵力とは、槍1での兵力をもとにしています。 1.0=100% 0.8=80% 0.7=70% 0.6=60% 0.5=50% 注意: 兵力の回復に30分以上かかるポイントの統率振りを行う場合は、注意して行ってください。 現在、初期化ができませんので、やり直しが出来ないためです。 実際には、騎士の装備で統率ポイントを上げて、 着脱可能にしておくと多少の統率の変更が可能です。 30分で回復する兵力 槍1(標準回復速度,回復速度100%)の場合=5分あたり64人回復 x 30分/5分=64人 x 6=384人 攻撃を受けた場合や攻撃するときに、最低1人だけは回復力の速い騎士が必要になる場合があります。 騎士別の回復速度 110% 剣1 剣2 槍5 100% 剣3 剣4 槍1 槍2 弓1 弓2 盾5 杖5 80% 短1 短2 短3 短4 70% 槍3 槍4 盾1 盾3 盾4 弓3 弓4 鎚1 騎1 60% 騎2 騎3 騎4 杖2 杖3 鎚2 50% 鎚3 クラス http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9 100%以下の回復速度への回復速度換算 回復速度100% 80% 70% 60% 50% 槍1 槍2 弓1 弓2 盾5 杖5 剣3 剣4 短1 短2 短3 短4 槍3 槍4 弓3 弓4 盾1 盾3 盾4 鎚1 騎1 騎2 騎3 騎4 杖2 杖3 鎚2 鎚3 回復時間 40分 512人 408人 360人 304人 256人 39.06分 500人 400人 350人 300人 250人 35.56分 457人 人 320人 274人 229人 35分 448人 357人 315人 266人 224人 33.48分 429人 人 300人 257人 215人 31.25分 400人 320人 280人 240人 200人 30分 384人 306人 270人 228人 192人 27.9分 357人 人 250人 214人 179人 25分 320人 255人 225人 190人 160人 23,44分 300人 240人 210人 180人 150人 22.3分 286人 人 200人 172人 143人 20分 256人 204人 180人 152人 128人 15.6分 200人 160人 140人 120人 100人 15分 192人 153人 135人 114人 96人 11.1分 143人 人 100人 86人 71.5人 10分 128人 102人 90人 76人 64人 7.8分 100人 80人 70人 60人 50人 5分 64人 51人 45人 38人 32人 1分 12.8人 10.1人 9人 7.6人 6.4人 30秒 6.4人 5.05人 4.5人 3.8人 3.2人 拠点待機中の兵力人数の回復量を表示。基準として槍1を100%としている。 100%以下の回復速度への回復速度換算 標準兵力512人の回復速度換算=40分で回復する兵力 槍1(標準回復速度,回復速度100%)の場合=5分あたり64人回復 x 40分/5分=64人 x 8=512人 短3(回復速度80%)の場合=5分あたり51人回復 x 40分/5分=51人 x 8=408人 槍3,弓3,盾3(回復速度70%)の場合=5分あたり45人回復 x 40分/5分=45人 x 8=360人 杖3,騎3(回復速度60%)の場合=5分あたり38人回復 x 40分/5分=38人 x 8=304人 鎚3(回復速度50%)の場合=5分あたり32人回復 x 40分/5分=32人 x 8=256人 標準兵力500人の場合の回復速度換算 500x1.0=500人 500x0.8=400人 500x0.7=350人 500x0.6=300人 500x0.5=250人 標準兵力400人の場合の回復速度換算 400x1.0=400人 400x0.8=320人 400x0.7=280人 400x0.6=240人 400x0.5=200人 標準兵力384人の回復速度換算= 30分で回復する兵力 槍1(標準回復速度,回復速度100%)の場合=5分あたり64人回復 x 30分/5分=64人 x 6=384人 短3(回復速度80%)の場合=5分あたり51人回復 x 30分/5分=51人 x 6=306人 槍3,弓3,盾3(回復速度70%)の場合=5分あたり45人回復 x 30分/5分=45人 x 6=270人 杖3,騎3(回復速度60%)の場合=5分あたり38人回復 x 30分/5分=38人 x 6=228人 鎚3(回復速度50%)の場合=5分あたり32人回復 x 30分/5分=32人 x 6=192人 標準兵力300人の場合 300x1.0=300人 300x0.8=240人 300x0.7=210人 300x0.6=180人 300x0.5=150人 標準兵力256人の回復速度換算=20分で回復する兵力 槍1(標準回復速度,回復速度100%)の場合=5分あたり64人回復 x 20分/5分=64人 x 4=256人 短3(回復速度80%)の場合=5分あたり51人回復 x 20分/5分=51人 x 4=204人 槍3,弓3,盾3(回復速度70%)の場合=5分あたり45人回復 x 20分/5分=45人 x 4=180人 杖3,騎3(回復速度60%)の場合=5分あたり38人回復 x 20分/5分=38人 x 4=152人 鎚3(回復速度50%)の場合=5分あたり32人回復 x 20分/5分=32人 x 4=128人 標準兵力200人の場合 200x1.0=200人 200x0.8=160人 200x0.7=140人 200x0.6=120人 200x0.5=100人 標準兵力128人の回復速度換算=10分で回復する兵力 槍1(標準回復速度,回復速度100%)の場合=5分あたり64人回復 x 10分/5分=64人 x 2=128人 短3(回復速度80%)の場合=5分あたり51人回復 x 10分/5分=51人 x 2=102人 槍3,弓3,盾3(回復速度70%)の場合=5分あたり45人回復 x 10分/5分=45人 x 2=90人 杖3,騎3(回復速度60%)の場合=5分あたり38人回復 x 10分/5分=38人 x 2=76人 鎚3(回復速度50%)の場合=5分あたり32人回復 x 10分/5分=32人 x 2=64人 標準兵力100人の場合 100x1.0=100人 100x0.8=80人 100x0.7=70人 100x0.6=60人 100x0.5=50人 回復時間を逆算する場合の計算式 X=標準兵力 70%の回復速度の騎士の場合の例: 槍3,弓3など 0.7=70% 300人の槍3の場合、428人の回復速度100%の標準兵力と同等の回復速度になる。 X x0.7=300人 の槍3の場合 X=300/0.7=428人 の標準兵力と同等の回復速度になる X x0.7=320人 X=320/0.7=457人 X x0.7=350人 X=350/0.7=500人 370人 x0.8=296人 370人 x0.7=259人 10分で回復する兵力 槍1(標準回復速度,回復速度100%)の場合=5分あたり64人回復 x 10分/5分=64人 x 2=128人 短3(回復速度80%)の場合=5分あたり51人回復 x 10分/5分=51人 x 2=102人 槍3,弓3,盾3(回復速度70%)の場合=5分あたり45人回復 x 10分/5分=45人 x 2=90人 杖3,騎3(回復速度60%)の場合=5分あたり38人回復 x 10分/5分=38人 x 2=76人 鎚3(回復速度50%)の場合=5分あたり32人回復 x 10分/5分=32人 x 2=64人 20分で回復する兵力 槍1(標準回復速度,回復速度100%)の場合=5分あたり64人回復 x 20分/5分=64人 x 4=256人 短3(回復速度80%)の場合=5分あたり51人回復 x 20分/5分=51人 x 4=204人 槍3,弓3,盾3(回復速度70%)の場合=5分あたり45人回復 x 20分/5分=45人 x 4=180人 杖3,騎3(回復速度60%)の場合=5分あたり38人回復 x 20分/5分=38人 x 4=152人 鎚3(回復速度50%)の場合=5分あたり32人回復 x 20分/5分=32人 x 4=128人 30分で回復する兵力 槍1(標準回復速度,回復速度100%)の場合=5分あたり64人回復 x 30分/5分=64人 x 6=384人 短3(回復速度80%)の場合=5分あたり51人回復 x 30分/5分=51人 x 6=306人 槍3,弓3,盾3(回復速度70%)の場合=5分あたり45人回復 x 30分/5分=45人 x 6=270人 杖3,騎3(回復速度60%)の場合=5分あたり38人回復 x 30分/5分=38人 x 6=228人 鎚3(回復速度50%)の場合=5分あたり32人回復 x 30分/5分=32人 x 6=192人 標準兵力512人の場合の回復速度換算 40分で回復する兵力 槍1(標準回復速度,回復速度100%)の場合=5分あたり64人回復 x 40分/5分=64人 x 8=512人 短3(回復速度80%)の場合=5分あたり51人回復 x 40分/5分=51人 x 8=408人 槍3,弓3,盾3(回復速度70%)の場合=5分あたり45人回復 x 40分/5分=45人 x 8=360人 杖3,騎3(回復速度60%)の場合=5分あたり38人回復 x 40分/5分=38人 x 8=304人 鎚3(回復速度50%)の場合=5分あたり32人回復 x 40分/5分=32人 x 8=256人 60分で回復する兵力 槍1(標準回復速度,回復速度100%)の場合=5分あたり64人回復 x 60分/5分=64人 x 12=768人 短3(回復速度80%)の場合=5分あたり51人回復 x 60分/5分=51人 x 12=612人 槍3,弓3,盾3(回復速度70%)の場合=5分あたり45人回復 x 60分/5分=45人 x 12=540人 杖3,騎3(回復速度60%)の場合=5分あたり38人回復 x 60分/5分=38人 x 12=456人 鎚3(回復速度50%)の場合=5分あたり32人回復 x 60分/5分=32人 x 12=384人 ステータスについて http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-76.html クラス http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9 名前 コメント
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総評 58点 【★★★☆☆】 時間 シナリオ 調整 操作 独自 価値 キャラ やり込み グラフィック その他 評価 3 2 4 1 4 4 4 2 2 5 ハロボッツやサンライズ英雄譚などの様々な迷作シリーズを生み出し続けたサンライズインタラクティブの遺作となってしまった本作。 参戦作品数は故意に絞った8作品と少なくなっているが、本編で扱われる作品は更に少ない。詳しくは後述する。 まだまだ調整や改良が必要な部分は目につくものの、この作品でようやくスパロボとは違ったシステムで、かつ面白そうなSRPGがやれそうなシステムの基盤ができそうだっただけに惜しい。 流石に出す作品出す作品余さず数ヶ月で3桁まで中古値段が下がっていては厳しいモノがあるか・・・・・せちがらい。 1:プレイ時間 【★★★☆☆】 全26話で1週クリアまで30時間ちょっと。序盤はタラタラ進んでいるのに後半になると猛烈な省略具合で話が進み、「あれ、終わってしまった」という印象を受けてしまう。そのまるでシナリオライターが途中で面倒臭くなった(or期限を迎えた)かのようなプレイ感覚には、良くない意味で驚かされた。SWWは途中でゲームの制作自体を投げてしまっていたが、最初の勢いを最後まで持続できれば割と満足のいく作品になりそうなのは今回も同じく。 また、戦闘マップ中でのイベントが殆ど無く、終始敵を倒す以外にやることがないのはマンネリの大きな原因。同じ事の繰り返し感が強くなってしまう。 2:ストーリー(シナリオ) 【★★☆☆☆】 あらすじ: 主人公・シン=ミナカタは、次期主力兵器の公開テスト中突如としてギガノス軍の襲撃を受ける。連邦のエースパイロット・アムロ=レイらの援護によりその場を切り抜けるも、ギガノスの狙いが「黒い塔」と呼ばれている遺跡であることが分かった。状況を知ったシンとその義父ライルは、義父の開発したロボット・エクラスターと共に民間からの協力者として戦線に加わることを希望する。この黒い塔を巡る陰謀と因縁こそが、シンの過去に繋がるものであることなど何も知らずに。そう、ただ一人を除いては―――― 物語は一昔前のスパロボに近い、色々な軍団と順繰りに戦いながら野望を食い止めていく形式で、サンライズ特有の「1作品ごと」な感じは今回は割と抑えられており好印象。 序盤はドラグナーとガリアンが中心、後半はレイズナーと逆襲のシャア・オリジナル勢力が中心となる。参戦作品が少ないために同じような敵と戦う場面が多くなるのは必然であるとしても、序盤のドラグナーの執拗な取り上げ方には疑問符を禁じ得ない。かと思えば、後半はダイジェストにさえならないレベルの、原作を知っていないと背景をフォローできないような状態でストーリーが進む。この非常に中途半端な構成がよろしくない。寧ろどちらかといえば、スパロボで扱われていないボトムズやガリアンをもっと深くやってくれ。どうも力の入れ方がおかしい印象である。8作品しか参戦していないのに、ガガガとライジンオーはほぼいるだけ参戦というのも勿体なさすぎる。 参戦作品数を絞ったのに中身の濃度が絞る前よりも低くなっている、という変な物語だ。単純に絞ったのではなく予算の関係で狭まっただけなのかも。 3:難易度設定・調整 【★★★★☆】 難易度は割とシビアに設定されており、これは後述する戦闘システムも関係するが、スパロボのように全機健全なままで終了できるステージは殆ど無い。この難易度調整はなかなか良い。 また、どんな機体でも改造すればエースとなり得るスパロボとは違い、どんなに改造しても機体の特性の枠を出られない仕様も特徴の一つ。単に強くならないのではなく、その機体の活躍するべき場所というものを最後まで守らせる調整。悪くない。ATではどんなに改造しても勇者系レベルの機体の相手はできない、戦うべき相手は他にいる。という考え方が必要になってくる。 ただ、システム上敵味方共にどうしても殴り合いを強いられるシステムである為、回復アイテムさえ積めば簡単にラスボスも攻略できてしまう状態なのは少し改善が必要か。 4:操作感(プレイ感覚) 【★☆☆☆☆】 総じて重い。 一つ一つの動作に一瞬の溜めがあり操作もスムーズに進まない。ターンが回るだけで音楽切り替えが動く為ロードがある。戦闘シーンのロードは当然もっと長い。と、プレイ感覚は非常に散々な状態。出た頃を考えても最近のゲームとは思えないインターフェイスの悪さである。加えて、プレイ時間項で書いた通り戦闘マップがひたすら目の前の敵を倒すばかりで、勝利条件や演出などといった変化が殆ど無いのも苦しい。操作感として評価できる点が何一つ無い。 5:独自システム 【★★★★☆】 →3D Mobility Battle System サンライズインタラクティブお得意の、移動と攻撃を同時に行う戦闘システムを進化させたもの。唯一にして最大の独自システム。 攻撃対象を選択すると、移動一回(一マス)につき一度対象と戦闘を行う。つまり、移動力と攻撃力・被ダメージが比例するという面白いものになっている。勿論、元々機体の持つ攻撃力も大きく影響する。攻撃力は低いが移動力が高い機体(ATなど)と、攻撃力は高いが移動力が低い機体(勇者系など)とが存在しており、それぞれ下手に戦いを挑むと返り討ちに遭う。 難点は、全てを回避しきるということが殆ど無い仕様になっており、どんなに回避が重要な機体でも何マスか交戦すれば必ず被弾する、つまりお互いにHPを削り合う形の戦闘しかできなくなっている点である。それゆえ、とりあえず回復アイテムを使いながら攻撃を繰り返すような簡単な戦法で容易くクリアまで進められてしまう。攻撃をしかければとりあえず敵のHPをけずれるのだから。スパロボと違って精神コマンドや修理コマンドが無い為、消費アイテムでしか回復できないのも単調さの原因の一つ。 何かこの辺りをもう少し戦略的に行えるシステムを付加することが出来れば、化けるシステムだと思う。・・・・・まぁ、続編は無いわけだが。 6:価値 【★★★★☆】 管理人の購入価格:500円 相変わらずの値段。そう、これこそがサンライズインタラクティブゲームである、ってほどに定番になっているのが可愛そうだが(汗 だが他の作品並みに値段が下がっているのに比べて、他の作品よりも出来は良く値段の割に充実感はある。 単調で練りの足りない作品ではあるが、ロボットゲーが好きでスパロボに飽きてきたりしたならやってみても良い。ただし、戦闘ムービーのロード時間と出来は酷いものなので、そこが大事、と言う人には向かない。 7:キャラクター 【★★★★☆】 キャラデザが独特だが、どのキャラも生き生きと動いており好印象。 キャラ苦たーが魅力的に描かれているからこそ、我が身を賭して盾となり散る肉親、主人公の覚醒イベントなどどれも王道だが、それを映えさせる為のツボを抑えてくれて盛り上がる。 8:やりこみ要素 【★★☆☆☆】 二週目からライバルキャラが自軍に入る、Hi-νやナイチンゲールが出てくるなど追加要素はなかなか充実しているのだが、如何せんプレイ感覚などの疲労感から二週目まで遊ぼうという気にならないのが残念。持ち越し要素自体は大したことないのも惜しい。 9:グラフィック・アニメ 【★★☆☆☆】 ハードウェアの限界に挑んだ華麗なるバトルシーン!!・・・・・との触れ込みには遠く及ばず、CGデザインは一昔前、というレベル。 戦闘ムービー自体も、通常攻撃である普通の射撃や打撃の応酬のみで面白味に欠ける。独自システム項で触れたとおり、1マスにつき一度戦闘を行うので一回の戦闘ムービーで同じ台詞を山ほど連呼することもあり、この辺も雰囲気を落としてしまっている。必殺技は特殊ム^-ビーなのだが、これも技のエフェクトのみで相手機体があまり動かない為見応えは無い。残念。 10:その他 【★★★★★】 かく言う管理人も、「ここのゲームはすぐ安くなるから安くなってからやろう」なんて言っていた、会社終了の原因の一人。今となってはあとの祭りだが。 Gブレイカーとか結構好きだったんだけどなぁ。スパロボOGとかに参加しちゃってくれないだろうか。
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回復 回復 メダロット全般 メダロット全般 ダメージを受けたパーツの装甲を回復する。 メダチェンジ後の合計された装甲にも効果がある。 破壊されたパーツには効果はない。 初代メダロットとメダロット2では 全ての回復パーツに貫通機能が付いていたが それ以降のシリーズでは貫通無しと有りで区別されるようになった。 DS以降のシリーズではリペアに置き換わった。
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体力回復アイテム強化 P:10 効果:1.25倍 体力回復アイテム弱化 P:-10 効果:0.75倍 スキル
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概要 運用回復 攻撃ピックアップ ステータス情報Lv1 Lv60 アップデート履歴 コメント 概要 期間限定イベント限定機能だが、唯一の回復カテゴリー。いずれもそれらしい武器が揃っている。 このカテゴリーには得意不得意の補正によるATK値の増減のある補正はないと公式にあるが、どうやらカテゴリー表示されていない防具用武器と同じ扱いらしく、防具用武器が得意な神姫に装備すればダメージを上げることができる。 多少の差異はあるが、攻撃モーションやステータスからしてATK値と弾速が激減(つまり劣化)したジ-ラヴズルイフと思って良い。 激減したその二つのせいで、片手ライトガンのような使い勝手はまずできない。正直COM神姫やジェムポッドにすら有効打を与えられないのはいかがなものかと。しかも誘導も落ちてる。 かといってポーレンホーミングのように複数同時発射もしない。一応オルフェウスのコンボ三段目が2連射するが7発同時発射と比べると…。 専用のエフェクトとSEを貰ってるが、当たり判定はエフェクトの先端のみ。 ただマスクステータスだけは超優秀なので、ダメージを与える用途以外なら装備筆頭候補だったり。 理由は後述するが、総合するとレイドボスで回復に専念するにも縛りやハンデプレイに使うにもつらすぎるレベル。産廃一歩手前。 見栄えは良いので撮影にどうぞ。 運用 回復と攻撃と二種類の仕様があるので、別々で解説する。 回復 ATK値とための有無に関わらず、回復量はレアリティ固定。N/R/SR/URの順に400/600/800/1000となっている。 遅い弾速のせいで予想以上に味方に当てられない。誘導を活かすにも射程が足りない。味方に近くに来てもらって立ち止まってもらうにも攻撃が苛烈化したレイドボスバトル(第二回)では足を止めると味方も自分もガンガンLPを削られるので、この回復量では足りないどころか普通にマイナスになるケース多発。 しかも回復効果のある攻撃を当てるという仕様なので、空中にいる味方に当たれば墜落させられるし、なんならスタンもさせられる。どちらもアプデで修正されたので、問題なく回復させることができる。 つまり百発百中で味方に当てつつ自分はバグからの攻撃を全て避ける。サポートプレイに自信があるなら使ってみよう。 攻撃 ATK値が低すぎてジェムポッドにすら最低保障ダメージすれすれのダメージになってしまう。ジルダリアにATK値重視の武装構成でようやくハンデになるレベル。ムルメルティア飛鳥の補正では足りない。 ただ必死にATK値を上げても弾速が劣悪なので動きまわる敵にはまず当たらなくなってくる。接射してようやく当たるか?ってレベル。 フブキのみ弾速を上げられるので、彼女を使えば多少命中率は上がる。その代わりダメージが最低保障になることは覚悟しよう。 豊富なブースト回復量を活かした機動力でジェム回収に専念するというのもあるが、気持ち短い射程のせいで被弾のリスクが高い。一応被弾してもスキルゲージは溜まりやすいが、被弾前提の戦法は火力インフレの現環境では逆風。 よって攻撃面ではかなり厳しい部類と言える。 ちなみに公式は攻撃リアでカバーするという案を出したが、それは攻撃リアが強いのであってこの武器が強いわけではないことの裏返しであり、攻撃リアを使うとこの武器の特徴(オルフェウスの2連射など)が消えてなおさらこの武器である必要がなくなる(しかもダメージがATK値依存という攻撃リアの特徴も減る)ので、これを読んでいるオーナーマスター達には是非とも攻撃リアを装備せずに戦い抜いてもらいたい。 ピックアップ オルフェウス この武器だけコンボ三段目が2連射するので、数少ないチャンスに攻撃(回復)を叩き込みやすい。コンボしないなら見た目で選ぼう。 2連射した分しっかり弾数を減らすので、装弾数を割り切れない。装弾数を+2増やしておくとだいぶ使い勝手が良くなる。 ステータス情報 太字はマスクステータス Lv1 武装 本来の装主 レア度 攻 防 ス 体 ブ 展開 回復 走速 走費 跳費 浮費 防費 リキャスト リロード 溜時間 溜倍率 射程 弾速 弾数 アクティブスキル 備考 オルフェウス イーアネイラ N 11 0 0 0 22 50 1.0 0.7 2.0 0.375 10 6 全員スピーダウン[小] 一定時間全員のスピードをダウンさせる被弾時のスキルゲージが約20%溜まりやすいコンボ3段目が2連射 R 3 0 0 0 40 全員スピーダウン[中] SR 8 0 0 0 61 全員スピーダウン[大] UR 6 0 0 0 112 ホーリーエコー ハーモニーグレイス N 11 0 0 0 22 50 1.0 0.7 2.0 0.375 10 6 全員スピーダウン[小] 一定時間全員のスピードをダウンさせる被弾時のスキルゲージが約20%溜まりやすいコンボ3段目が遅い R 3 0 0 0 40 全員スピーダウン[中] SR 8 0 0 0 61 全員スピーダウン[大] UR 6 0 0 0 112 マルレーン712[C] シュメッターリング N 11 0 0 0 22 50 1.0 0.7 2.0 0.375 10 6 全員スピーダウン[小] 一定時間全員のスピードをダウンさせる被弾時のスキルゲージが約20%溜まりやすい R 3 0 0 0 40 全員スピーダウン[中] SR 8 0 0 0 61 全員スピーダウン[大] UR 6 0 0 0 112 Lv60 武装 本来の装主 レア度 攻 防 ス 体 ブ 展開 CHA CR C抵 回復 跳速 走速 走費 跳費 浮費 防費 近接 射撃 ♦攻 ♦防 リキャスト リロード 溜時間 溜倍率 射程 弾速 弾数 アクティブスキル 備考 オルフェウス イーアネイラ N 135 0 0 0 42 101 44 0 0 50 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1.0 0.7 500 264 0.375 20 6 全員スピードダウン[小~大] 一定時間全員のスピードをダウンさせるコンボ3段目が2連射 R 135 0 0 0 61 SR 135 0 0 0 82 UR 196 0 0 0 142 マルレーン712[C] シュメッターリング N 135 0 0 0 42 101 44 0 0 50 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1.0 0.7 500 264 0.375 20 6 全員スピードダウン[小~大] 一定時間全員のスピードをダウンさせる片手ライトガンモーション R 135 0 0 0 61 SR 135 0 0 0 82 UR 196 0 0 0 142 ホーリーエコー ハーモニーグレイス N 135 0 0 0 42 101 44 0 0 50 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1.0 0.7 500 264 0.375 20 6 全員スピードダウン[小~大] 一定時間全員のスピードをダウンさせるコンボ3段目が遅い R 135 0 0 0 61 SR 135 0 0 0 82 UR 196 0 0 0 142 リジル[B] 紗羅檀 N 135 0 0 0 42 78 69 -23 0 50 0 0 0 0 0 0 0 0 -27 -26 500 264 20 6 攻撃力ダウン腕パ:ため威力増加 一定時間対象の攻撃力を下げるアーム一体型 R SR UR NAGINATA Eベース[B] ベイビーラズ N 135 0 0 0 42 101 44 0 0 50 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 500 264 20 6 全員スピードダウン[小~大] 一定時間全員のスピードをダウンさせる R SR UR バットウイングマイク オトカドール N 135 0 0 0 42 101 44 0 0 50 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 500 264 20 6 攻撃スピードアップ 一定時間攻撃スピードが上がる片手ライトガンモーション R SR UR アップデート履歴 日時:2023.8.7 内容:最大弾速を上方修正 日時 2021.10.06 内容 SR/URのATK値をそれぞれ-8→8/-19→6に増加。 日時:2021.8.26 内容:味方に当てた際、状態異常値が蓄積されるのを修正。 日時:2021.8.18 内容:新規実装 コメント 回復量自体は固定であるが敵に攻撃を与える分には神姫側が補正持ちならば威力は上がる為極一部の奴でなおかつ遠距離攻撃持ちリア装備ならレイドバトルで他の武器と遜色なく戦おうと思えば行けなくもない。 -- 名無しさん (2021-08-29 23 46 05) 名前 コメント
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サンライト規約 1.サンライトはゲームを楽しむために作られたギルドです。強い弱いは関係ありません。 2.きちんとしたマナーでゲームをプレイしてください。相手が不快に思うようなことを軽々しく言わないようにしてください。 3.リアル優先にして考えてください、リアルがおろそかになるような行為はしないでください。 例)夜更かし、引きこもり、食事を食べないなど 4.長期ログイン不可の場合はメンバーに一報ください。何もいわれないで長期ログインしない場合はキックする恐れがありますので注意してください。 5.みんなが楽しめるようにしてください。自分だけ楽しければいいという考えではなくてみんなが楽しめるようにしてください。 6.ほかの人に迷惑になるような行為はしないでください。 例)横殴り、アイテム詐欺、RMT、むやみに使うメガホン 7.ギルドルーム内での技の使用は控えてください。見つけた場合サンライトの専属メイド・エミリーによるお仕置きが用意されています。 ※追加されることがあります ギルド倉庫の使用について 1.倉庫内のものは誰でも使用可能なものとします。一時的に倉庫を使わせてくれという場合はメンバーに一報ください。 ※話を聞いたメンバーは必ずほかのメンバーに伝えてください。又は、マスターにメール、リーダーにメールなどで対処してください。 2.倉庫内で長く放置されている結晶、装備は露天に出して売る場合がありますのでご理解ください。 ※売ったお金はギルドの資金にします。 3.倉庫内に貴重なものを入れないようにしてください盗難の恐れがあります。入れていて、盗難した場合は自己責任です。 4.倉庫内のものを転売する行為はしないでください。見つけた場合直ちに何らかの罰を与えます。 5.ギルド資金は今後のイベントなどのときに使うのでためることにします。 ※引き出すことはマスター以外できないようにしていますのでご了承ください。何らかの形でお金が必要だ!どうしてもお金がいる場合は相談条件しだいでマスターが動くかも。。
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[部分編集] 【サンライズ】 会社情報 リンク 【サンライズが制作した作品】 ラブライブ! 革命機ヴァルヴレイヴ
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小竜公ヴラドの名に懸けて、あなたを守ろう。 串刺し公のレイヤー 【基本情報】 キャラクター名 プレイヤー名 クラス/スタイル ワークス レベル/使用経験点 ドラクル=ムーンライト PL:飛龍 アーティスト/レイヤー:ヒロイック ワークス:護衛 レベル3/使用経験点? 所属国 性別 年齢 身長 体重 国を記入 ♂ 年齢35 身長178 体重? 【ライフパス】 出自 カテゴリ:貴族 隠し子 経験表1 カテゴリ:戦闘 古参兵 経験表2 カテゴリ:アーティスト 探究 【信念】 種別 内容 目的 意義/自身の力の使いどころを探す 禁忌 虐殺/無暗やたらに殺さない 趣味趣向 捕虜に寛大に振る舞う 【因縁】 対象 関係 感情(メイン/サブ) 隻眼のヴォルミス 保護者 メイン・友情/サブ・尊敬 詳細設定 とある貴族の隠し子。 隠し子とはいえ、それなりには裕福な暮らしを送っていた。 書物で読んだ投影体の伝説。残虐非道にして、その実国を守るため敢えて悪魔となった「串刺し公」ヴラド伯爵の物語。 その在り方を、尊いと思った。 青年期に戦場に出るが、その戦場で混沌災害に巻き込まれる。 結果、生き残ったのはドラクルだけ。その身には混沌核が宿り、アーティストとなった。 その力を、誰かを守るために使うため。あるいは護国の英雄とならんため。 彼はまた戦場に赴く。 ※ヴラド伯について ヴラド伯(ヴラド3世)は、中世の地球のルーマニアに実在した英雄であり王である。侵略者の死体を槍に串刺しにして見せしめにした逸話が有名。 ドラクルが幼い頃憧れた書物。その中でのヴラド伯は、『投影体として召喚されたヴラド伯』である。 串刺し公のエピソードも『戦場で幾人もの敵を槍で串刺しにした』と書かれており(投影体なので事実そうしたと思われる)、 結果ドラクルの目指すものも、敵には冷徹で非情。味方には雄々しい快男児。というものになった。 ちなみに、捕虜に寛大に接するのは「昨日の敵でも、同じ場所で同じ飯を食えば同じ立場」という思想からであり、 この部分だけは『悪魔の串刺し公』でも『小竜公ヴラド』でもない、ドラクルの本質が伺える。 【基本能力】 HP MP 天運 HP:58 MP:46 天運:3 基本値関連 装備修正 結果 行動値 基本10 装備0 結果10 移動力基本値 基本12 装備-1 結果3 【能力】 基本値 判定基本値 スタイル修正 判定値 筋力 基本値14 判定値4 修正1 判定値5 反射 基本値13 判定値4 修正2 判定値6 感覚 基本値12 判定値4 修正0 判定値4 知力 基本値9 判定値3 修正0 判定値3 精神 基本値14 判定値4 修正2 判定値6 共感 基本値9 判定値3 修正1 判定値4 【技能】 筋力(判定値5) 格闘(2Lv) 力技(2Lv) 重武器(3Lv) 水泳(2Lv) 頑健(2Lv) 反射(判定値6) 軽武器(2Lv) 運動(2Lv) 隠密(2Lv) 回避(2Lv) 騎乗(2Lv) 感覚(判定値4) 射撃(2Lv) 手業(2Lv) 知覚(2Lv) 霊感(2Lv) 知力(判定値3) 治療(2Lv) 混沌知識(2Lv) 聖印知識(2Lv) 軍略知識(2Lv) 専門知識:任意(2Lv) 専門知識:任意(2Lv) 精神(判定値6) 意志(3Lv) 聖印(2Lv) 共感(判定値4) 話術(2Lv) 感性(2Lv) 情報収集(2Lv) 芸術:任意(2Lv) 芸術:任意(2Lv) 芸術:任意(2Lv) 【クラス特技】 No 特技名 種別 レベル タイミング 判定 対象 射程 目標値 コスト MC 使用回数 1 英雄存在 邪紋/自動 レベル1 判定直後 自動成功 自身 - 目標- コスト4 ○ ラウンド1 ^ 効果 判定に+意志レベル。 2 英雄の装束 邪紋 レベル1 常時 自動成功 自身 - 目標- - ○ 使用回数なし ^ 効果 防具ひとつの全ての防御修正+Lv×2、行動、移動修正+Lv。適用済 3 英雄の武具 邪紋 レベル1 常時 自動成功 自身 - 目標- - ○ 使用回数なし ^ 効果 武器ひとつの攻撃+1d+Lv×2、行動、移動修正+Lv。適用済 4 盾なる英雄 邪紋/カバー レベル3 ダメロ直前 自動成功 単体 2Sq 目標- コスト3 FW プロセス1 ^ 効果 カバーリングする。行動済みにならない。カバー中防護+精神。 5 混沌蘇生 邪紋/偉業 レベル1 イニシアチブ 自動成功 自身 - 目標- 天運 ○ 制限なし ^ 効果 HPを(消費した天運×3)d回復。瀕死でも使用できる。 6 投影装備取得 邪紋 レベル1 常時 判定 対象 射程 目標値 コスト MC 使用回数 ^ 効果 Lv個までの投影装備を取得できる。 7 不変の五体 邪紋/回復 レベル1 イニシアチブ 自動成功 自身 なし なし コスト6 ○ ラウンドLv回 ^ 効果 憎悪以外のBS一つを解除する。 8 特技名 種別 レベル タイミング 判定 対象 射程 目標値 コスト MC 使用回数 ^ 効果 効果 【ワークス特技】 No 特技名 種別 レベル タイミング 判定 対象 射程 目標値 コスト 1 武器防御 共通 レベル1 常時 判定なし 自身 射程なし 目標値なし コストなし ^ 効果 ダメロ直後に、ガードが行える。 2 武器熟練:重武器 戦闘 レベル1 常時 判定 対象 射程 目標値 コスト ^ 効果 重武器でのダメージ+1d。修正済み。 3 精鋭部隊 社会 レベル1 常時 話術 単体 視界 対決 コスト ^ 効果 部隊の攻撃修正と体内以外の防護に+Lv×2. 4 守勢巧者 共通 レベル1 ダメロ直前 判定 対象 射程 目標値 コスト3 ^ 効果 盾なる英雄の防護修正を自身にも使える。聖槍は乗らない。 【アイテム】 アイテム所持可能重量 装備品+その他 最大値 ^ 12+14 最大値28 武器 武器 名前 重量 技能 命中修正 攻撃力 行動修正 移動修正 射程値 ガード値 メイン 殉教者の聖槍 7 重武器 命中3+3d6 攻撃4d+13 行動0 移動-1 射程0Sq ガード値6 ^ 効果 装備中、種別:回復、防御、カバーのHP回復量と防護UPに+1d サブ なし なし 技能 命中0 攻撃 行動 移動 射程0Sq ガード値 ^ 効果 なし その他 名前 重量 技能 命中修正 攻撃力 行動修正 移動修正 射程値 ガード値 ^ 効果 効果 合計 名前 重量 技能 命中修正 攻撃力 行動修正 移動修正 射程値 ガード値 防具 防具 名前 種別 重量 回避修正 防御力 行動修正 移動修正 ^ ^ ^ ^ ^ 武器/炎熱/衝撃/体内 ^ ^ メイン ブレストプレート 鎧/金属 5 回避-2 武器9/炎熱5/衝撃6/体内2 行動0 移動0 ^ 効果 効果 サブ なし 種別 重量 回避修正 武器/炎熱/衝撃/体内 行動修正 移動修正 ^ 効果 効果 その他 なし 種別 重量 回避修正 武器/炎熱/衝撃/体内 行動修正 移動修正 ^ 効果 効果 合計 合計 種別 重量5 回避-2 武器9/炎熱5/衝撃6/体内2 行動0 移動0 ^ 効果 効果 その他 名前 個数 重量 治療キット 2 重量4 効果 治療の達成値分HP回復 気付け薬 3 重量6 効果 2dMP回復 解毒薬 2 重量4 効果 毒解除 名前 個数 重量 効果 効果 名前 個数 重量 効果 効果 乗騎 名前 攻撃修正 命中修正 回避修正 防御力 行動修正 移動修正 ^ ^ ^ ^ 武器/炎熱/衝撃/体内 ^ ^ 名前 攻撃修正 命中修正 回避修正 武器/炎熱/衝撃/体内 行動修正 移動修正 効果 効果
https://w.atwiki.jp/lavato_heros/pages/1277.html
カードリスト 能力 https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=3007 解説 SPバック付のHP援護グリモア。 自軍HPが1以上であればSP1、HPが0以下であればSP3がバックされる為条件付きSPブーストとなる。 バーン対策カードとしてのデザインがなされており、ゲーム序盤から終盤まで手札で腐りにくい良質なカードである。 ただしSPバックについては自軍HP依存の為返却や墓地送りによってバトルエリアにユニットが存在しない場合、効果が不発してしまう為SP管理には注意したい。 また自軍の山札が15枚以下の場合、自軍墓地からランダムで3枚のカードを山札へ戻すことが出来る。 回収量が多くファイルアウトへの対策になり、またキーカードの再利用が可能な為コンボファイルにおいては構築の候補に挙がる。 別れの最後の相互互換である。ファイルに応じて使い分けよう。 コンボor必殺コンボ 清き舞姫『ファナナス』 ファナナスの効果のハズレ側が発動したとしても、即死しなくてすむ。 ノーセットに対応し、多少のデコイ駆除できるくらいの戦闘力まで回復。 荒王『エクスプグナティオ』 自身の効果でHPが0になっても、緊急回復でカバーし、超攻撃力が使用できる。 ただHP50AGI3では信頼性は高くないことは頭に置いておこう。 カード背景 関連ファイル ファイル名 関連カード カード名 関連用語 用語 収録 第10弾『私達は、因果の果てよりやってきた』
https://w.atwiki.jp/rpg_fun/pages/38.html
回復魔法 パッシブ 名前 属性 効果量 追加効果 備考 インナーサイト 光 x HPR+MPR セレニティ 光 x 最大MP上昇+ディレイ減少 インナーサイト 光 x HPR+MPR HP回復 名前 属性 効果量 追加効果 備考 ヒール 光 微量x レベル5から軽い状態異常回復 セイグリットウンズ 光 微量x 自分のHPを消費 キュアライト 光 全体微量x ヒールレベル10以上 リジェネレート 光 x HPR 単体にHPR上昇付与 ワイドリジェネ 光 x HPR 全体にHPR上昇付与 メンテナンスチャント 光 x HPR+HS 単体にHPR上昇、防御up リザレクション 光 x 復活+HPR、レベルでHP回復レートup MP回復 名前 属性 効果量 追加効果 備考 ブースト 光 微量x MPR 自分にしか掛けられない、MPRチャント ブラッディマナ 闇 少量x 自分にしか掛けられない、HPをMPに変換 ペイシェンス 光 x MPR+ATK 単体にMPR上昇、攻撃up マナフロー 光 少量x 自分のMPを他アクターへ HPMPR系 名前 属性 効果量 追加効果 備考 ライフオーラ 光 HPR+MPR リジェネ・ブーストレベル10以上 チャント系 名前 属性 効果量 追加効果 備考 ブレス 光 ATK+DEF 光 HPR+MPR ライフオーラ 光 HPR+MPR